时间:2021-04-29
4月26至28日,2021N.Game 网易游戏开发者峰会上以线上形式举行,本届开发者峰会以“传承X洞见X匠心”为主题,汇聚业内众多知名专家,共享游戏研发经验。Theorycraft Games的联合创始人兼CEO、前《英雄联盟》执行副总裁Joe Tung带来了《Games that Last Forever》的主题分享,他指出Theorycraft的使命是做世界上最有深度的游戏,做值得玩家花数千个小时玩的游戏。这个使命是基于怎样的行业洞察成立的呢?他们又将如何打造出具有这样特征的游戏?来听听Joe的分享。
以下内容由GameRes整理:
大家好,我叫Joe,是Theorycraft Games的联合创始人兼CEO。我们是一家去年十一月刚成立的独立游戏工作室,创始成员都是游戏行业老兵,在全球知名游戏公司里担任过要职,包括拳头、暴雪、Valve、Bungie等公司。我个人曾在拳头担任《英雄联盟》执行副总裁,更早前在Bungie担任《光环》和《命运》系列的执行制作人,我想代表Theorycraft工作室,感谢网易给了我们展示自己的机会。
过去20年间我们有幸参与制作了最受欢迎的那些游戏,包括《光环》《半衰期2》《命运》《军团要塞2》《Dota2》《守望先锋》《Valorant》《联盟战棋》,当然了还有《英雄联盟》,一路走来我们成功交付了不少3A大作,运营了世界上最大的免费游戏线上服务,我们在不同平台都工作过,而且最重要的是我们有幸为全球数以亿计的热情玩家提供服务。
我们非常自豪于今天的成就,但更兴奋能从零做起。当你从头开始时你会发现,你以前做了哪些游戏都不重要,作为一家新公司重要的是你现在做什么,想要站稳脚跟必须为之一战,而我们也希望凭实力取得成功。
Theorycraft的使命是做世界上最有深度的游戏,做值得玩家花数千个小时玩的游戏。我们希望我们的游戏能有最广大的受众。不管玩家住在哪,用的什么平台或甚至能付多少钱都能玩到我们的游戏。
今天我会讲多个话题,但演讲的整体框架是「永久持续的游戏」。
不好意思措辞有点标题党,但我相信在这个时代好游戏可以一直持续下去。请回想一下,国际象棋已经有1500年历史了,围棋有4000年,而西洋双陆棋有5000年了。如果我们能看到过去1500年象棋的月活数据会是怎么样的呢?
再来看电子游戏寿命就相当短了,有些游戏在玩家玩10到20小时后就索然无味了,需要不断推出续作系列才能得以延续。为何会这样?对我来说问题的答案和整个游戏行业的发展紧密相关,当然其中肯定有很多微妙之处。
但整体来看,过去50年间我们对游戏的认知不断进化着,从商场儿童专区里的玩具到有好莱坞式发布仪式感的盒装游戏,再到现在的游戏即服务,如今游戏能够也确实可以延续几十年,而我们还处于早期阶段。你会发现对游戏的认知不同,会影响玩家能否更长久地玩下去,也会影响开发者制作游戏的思路。
如今你可以通过观察游戏的参与度曲线,了解玩家对游戏的接受程度,现在到处都是大数据,只要你用心看游戏是个什么情况也就清楚了。我观察时发现有几个原型会反复出现,我认为这些原型反映了我们刚才提及的不同商业模式。
举个例子,这是一条全周期在线人数曲线,这是60美元“盒装游戏”代表的原型,是游戏的真实Steam数据,这类原型往往会有一个很好的开头随后在几周甚至几个月内急剧滑落,稳定后的活跃用户数量是峰值时的一个零头。
需要强调的是这个商业模式本身没问题,曲线走势很合理,因为这些游戏内容有限,不是为了持续的长期玩法而设计的。更重要的是这些游戏可以获得巨大成功,撑起庞大的产业和深受玩家喜爱的系列。
但是讲到长期参与度,这类游戏就是消耗品,而且从长远来看,这几乎是所有缺乏深度的游戏的命运。它们无法长期吸引玩家,因为模式不同所以开拓市场维护游戏的方式也不同。
在这种模式下你作为一家公司,需要在游戏上线后的72小时内尽可能增加游戏销量,你需要盛大的营销活动因为消费者关注度是关键,你并不会太在意游戏售后反倒是更关心续作的展开。这里就需要我们反思一个问题,开发者和玩家的关系会因为这种商业模式走向何方?
下面是另一个原型曲线,我们称之为内容跑步机,这条曲线与前一条有相似之处,陡然上升到峰值点之后飞速下滑,但至少我们正在通过重复这种模式朝着正确的方向前进。
依靠大量发布新内容来维持玩家的参与度,这个曲线体现了游戏和玩家建立长期关系后的部分潜力和价值,但是其制作和宣发的节奏还是受到“盒装游戏”模式的影响。
重头戏来了,这是条走势不一样的曲线,是Dota2在Steam的在线人数曲线。首先值得注意的就是周期长度,10年,多么长的生命周期。
这是CS:GO的数据,也许比Dota的数据还要不可思议,年复一年逆势增长。
如果你对比来看会发现一些很有趣的模式,首先当然是游戏寿命,但除此之外这两个游戏都花了大量时间步入正轨,以CS:GO为例:花费了数年才起步,然后突然就火了,开始迅猛增长。当他们的状态趋于稳定便展现出了持久的生命力,此外还有从低谷中恢复的不可思议的能力,甚至有能力在游戏推出7到8年后还能驱动新的增长。在以前的游戏中还从未有过这种参与度模式,即便有也不是这个规模。
当然这不仅仅是CS:GO和Dota,有许多游戏都有相同的玩家参与曲线,这些游戏能够长期与玩家紧密联系,它们变成了一种爱好和生活方式,意味着开发商和玩家间的关系从本质上发生变化。
正是如此这些游戏需要不同的发展和营销模式,我认为这样的游戏有机会成为永恒持续的经典。作为游戏公司这是我们想达成的目标,这是我们起名为Theory craft的原因。
有很多人肯定明白背后的含义,对不了解的朋友们我这里解释一下,深度研究(Theory craft)是玩家给世界上最有深度的游戏的荣誉,玩家碰到一款值得反复推敲的好游戏就会不断探讨和推测最佳的玩法和获胜方式。
如果你曾经花了几个小时争论《英雄联盟》中的英雄压制,探索《黑暗之魂》中Boss的攻略方法,精心设计《万智牌》中的完美卡组,或在《流亡黯道》中规划最佳的构建方式,你肯定懂我在说什么。这就是我们想为玩家打造的体验,打造具有深度的游戏,值得玩家反复探究。
既然我们明确了这一类游戏确实存在,我们的游戏怎么加入这个行列呢?我们认为要打造一款永恒的游戏要从需求开始。
作为一个工作室我们相信游戏的本质是为玩家的核心需求服务的,玩家想要沉浸感、想要创造、想要表达和自我实现,他们想要达成成就、获得认可等等。这是由Quantic Foundry提出的玩家动机模型,可以让我们比较好地思考游戏能解决哪些需求。这些需求超越了市场和平台的局限性,他们具有普适性和长久性,我们从玩家的需求出发反向思考,与玩家画像相比这是一个更强有力的分析游戏受众的视角,换句话说我们不会把玩家划分成,端游玩家英雄联盟玩家或者FPS玩家,相反我们的真正受众是任何一位通过游戏满足自己需求的人。
但是,游戏虽然能够服务于玩家的各种需求,对Theorycraft来说我们的使命是要做一款永恒的游戏,上述需求不是同等重要的。我们集中在游戏玩家的社交归属感和精通度方面的需求,因为这些玩家需求最符合一款永久持续的游戏的制作。
这是我们Theorycraft的架构师Brian的玩家动机图谱,是我们思考核心受众需求的方式。为什么是这些需求呢?让我们先看看精通度。我们将精通度与深度挑战等词关联起来,玩家渴望变得更好从而学习进步甚至实现全部潜力,这是马斯洛需求层次的最高层,最能满足这一需求的游戏值得玩家玩上千个小时。
当然归属感的力量也非常强大,我相信很多人在疫情中都有所体会,我们经历了人生中最孤独的时刻,而游戏的力量如此强大,让我们与朋友和家人保持联系,好友的粘性要比任何一个游戏系统都来得更强,而这才仅仅是一半的原因。
社交的力量既在于与人合作也在于与人对抗,而在竞争对抗中玩家的技能精通度提高,当玩家的成就从社交层面被认可时游戏就更具意义。我们相信当玩家的精通度和归属感可以在同一个游戏中实现时,就像魔法一样。这就是世界上许多成功游戏的驱动力。如果你想做一款永恒的游戏,那么围绕归属感和精通度来设计就不会出错。
这里我想分享两则自己的故事。首先是关于我的哥哥Charles,和我不一样,他从来不能算作一个硬核玩家,他偶尔玩游戏但不会深入。但在90年代时有个例外情况,当时他在加州大学伯克利分校读博的8到9年期间,几乎每晚都玩《虚幻竞技场》,他和来自世界各地的玩家在同一个服务器战斗,这些玩家他从未在线下见过,最疯狂的是多年来他们每晚都只玩救世主这把枪。想象一下,这是20多年前是在免费游戏、订阅制游戏服务以及宽带出现之前,一个非硬核玩家五年多以来每晚坚持上线来几局。
第二个故事,我想分享一下自己的游戏史。回顾一下我在过去40多年中的总游戏时间,会发现竞技类PvP游戏耗时最多,《街头霸王》《光环》《DOTA》和《英雄联盟》都是我一次又一次重温的游戏。单说手游我也玩了十几年游戏时间长达数万个小时。
关于我俩兄弟的游戏经历,我其实是想说我认为PvP是游戏设计的第一性原理,换句话说在通往永恒游戏的路上,服务模型的兴起只是其中一环。但我哥哥的故事表明这并非硬性要求,满足玩家需求是链路的另一环,持续数年的参与度曲线大多出现在竞技类PvP游戏中是有道理的。
是什么造就了竞技类PvP游戏如此持久的参与模式呢?答案显而易见但还是值得一提,那就是其他的玩家。在竞技类PvP游戏中,其他的玩家就是游戏中拥有无限深度的内容池,他们就是新版本,他们就是新赛季,他们就是续作。除非你是Faker否则就永远无法强于“其他玩家”。
或许我们可以总结一下,最有可能长久存在的游戏,将摆脱产品思维而采用服务模型思维,为玩家提供一条漫长之路实现真正的精通,在与其他玩家的比赛中帮助玩家逐渐掌握并精进游戏,通过团队比赛培养归属感。
到目前为止我谈论的几乎都是深度相关的东西,我觉得跟今天的主题还是相关的,但结束之前我还想说说广度。在视频最开始我说Theorycraft要开发最有深度的游戏,但也想让我们的游戏吸引尽可能多的玩家,这是一个非常不同的评价成败的维度,这个图表并非完全科学,但能够说明各种可能的结果范围。
有的游戏有深度无广度,有的游戏有广度无深度,还有很多游戏深度广度都没有。既有深度又有广度的游戏凤毛麟角。实现一个维度已经很不容易了,实现两个维度是难上加难。事实上广度似乎是与深度直接对立的目标,如果想要实现两个目标,深度可能会成为阻力,门槛太高就会疏远广大受众。而在另一端如果想为每个人都做些有深度的东西,做出来的东西可能没有任何人会接受,这两种情况都是可能的,两者之间存在一种对立,必须意识到并妥善处理这种对立关系。
但现在成功的回报比以往任何时候都大,如今游戏触达的受众是10年前闻所未闻的,每年越来越多新游戏突破1亿月活跃用户,那么如何同时实现深度和广度呢?如果和我们一样,你一心押注长远发展,游戏深度是没有商量的余地,这一点无法妥协。
回想一下那些参与度曲线,如果没有一定的深度,一个游戏根本无法维持10年。但是在不妨碍游戏深度的前提下,尽你所能去实现广度,不要深度广度二选一,可以两者同时考虑,不管玩家在何处都要和他们接触,要考虑全世界的受众,优化与他们相关的内容,在平台战略和创意输出方面要有一个外部视角,通常游戏开发者会在不考虑下游巨大影响的情况下在上游做出决策,这些决策最终不必要地限制了游戏的吸引力,如果你能同时实现深度和广度你的游戏就有机会一直存在下去。事实上我有意避开了商业化的话题,因为我们坚信,如果游戏深度广度并存自然能带来收益。
最后作为总结我想说一下社区,我们想让Theorycraft成为一个社区驱动的游戏工作室。这不仅仅是我们作为一个团队的信念,也是因为成为社区驱动,完全符合为尽可能多的人制作最有深度的游戏这个目标。
换句话说,如果你的目标是长远发展和更广的受众群体,不仅需要以不同的方式思考游戏开发,还需要从根本上重新思考,从头开始思考你的沟通增长和发行方式。
我们前面提及过这些模型,揭示了开发者和玩家社区之间的不同关系,如果这是你想要的曲线,那你也只能是以销售员的姿态面向玩家,只能想方设法在E3、Gamescom和ChinaJoy上引起最大的轰动,这个模型决定了只能这样。
但其它的模型表明还有另一条路,如果你着眼于长线你的曲线会是这样的,你不需要在72小时内把弹药打光,不需要维持获客成本略低于用户终身价值,你不需要以销售的姿态面对玩家,你可以为社区投入更多资源,你可以和玩家进行开诚布公的交流,并为他们提供所需的信息来代表你进行宣传。你应该让影响游戏的决策尽可能源自玩家,并消除你和社区之间的各种中间环节。
说到最后其实唯一重要的指标应该是,随便某个晚上,玩家是否会选择玩我们的游戏,而不选择其他的娱乐方式。我们知道必须通过有价值的游戏和持久的关系来获取玩家的时间,这种持久关系始于倾听我们的玩家理解他们并最终满足他们的需求。
感谢大家抽时间参与今天的分享,再次感谢网易的邀请,非常有幸在这里向大家介绍Theorycraft团队,我们希望尽快让大家玩上我们的游戏。如果有任何反馈意见或希望保持联系,请随时在推特上联系我们或访问我们的网站,我们欢迎任何声音并期待进一步交流,再会!